龙与地下城跑团 坠入阿弗纳斯 总结
从 2024 年 7 月到 2025 年 1 月,半年多的跑团之旅终于结束了。这次剧本是《坠入阿弗纳斯》,《博德之门 3》的前传,对我来说还是挺有意义的。现在刚刚打完大决战,简单说说跑完这个模组的感受。
概况
我们是四级开卡,跳过了开头一些麻烦的战斗。队伍配置是这样的:我,敏捷加点战士,使用长弓作为主要输出手段。牧师、大地结社德鲁伊、武僧、圣武士。一开始次次全勤,但后面因为各种原因开始有人缺勤,到最后零零散散的把整个团跑完了。大决战的时候,就剩四个玩家,武僧不在场,每人还操控一个 NPC。剩下的内容涉及剧透,酌情观看。
最后决战
跑团这东西,体验是忽高忽低的。刚开始的时候,一场简单的战斗,我们能想得特别复杂。有时候一场复杂的战斗,又把它看得过于简单,这就导致战斗里头加了好多没必要的操作,感知上的误差造成了体验的波动性。从我们队伍配置上也能看出来,我们队里没有一个绝对的施法者,控制能力就比较弱。打架的时候,就是牧师加加 buff,然后几个物理职业上去输出,德鲁伊打AOE伤害。大决战的时候,牧师和德鲁伊主要负责回血,仰卧起坐中打完了最后的决战。
可能是因为到了最后的决战,大家的代入感更强,也可能是扎瑞尔的AC过高难以命中,我们开始把自己的动作投入到直接战斗之外的内容上。比方说,有个恶魔被铁链绑着,本来得我们角色过去把它救出来。可第一轮没人管,后面牧师召唤的灵体武器刚好在旁边,我们就跟 DM 说能不能让灵体武器砍断锁链救恶魔,结果还真成了,这收益挺不错的。
在决战里,我们遇到了卡拉克和米佐拉这两个《博德之门 3》里的老角色。我们把米佐拉给干掉了,所以卡拉克后面可能就不会被米佐拉派兵追捕,能过上更好的生活。同时,DM 改了剧本,让扎瑞尔能被我们打败。我们团结了大部分力量,放逐了小龙人,让蕾娅拿起了扎瑞尔的剑,最后成功击败了扎瑞尔。圣武士拿下了最后一击,并打开了非致命,可以选择杀掉扎瑞尔,或者跟她谈判。经过了投掷角色的token,圣武士最终选择了击杀,随后是喜闻乐见的播片缓解,我们成了拯救艾尔托瑞尔的大英雄。
扎瑞尔分支结局
现在回想,这里能杀扎瑞尔感觉挺不现实的,她毕竟是个强大的魔鬼。要是能轻易把她干掉,感觉也不太合理。结束之后之后,我们开始思考要是没杀扎瑞尔会怎么样。由于我们队里还有三女神的万事无常牌,能改变时间性的选择,也不知道这么用合不合理,但时间紧凑,我们就这么使用了。
于是我们开始和扎瑞尔谈,听完扎瑞尔的话,我或者说我的角色认为她是对的,希望让她继续努力,将城市里的人民都转化成魔鬼,跟恶魔战斗,守住冥河。因为我的角色就是在战场上被指挥官玩弄的士兵,他肯定支持扎瑞尔,也愿意献出自己的灵魂。如果这么做,我们就达成了标准模组里的结局,也是博得之门的前置剧情,用自己闪光的灵魂换回城市的解放。
实际上我们花了更多的时间劝说扎瑞尔重新拿起圣剑变回天使,这是一个复杂且充满曲折的过程。圣武士开口说,要是扎瑞尔不答应,他就要堕落成恶魔和扎瑞尔战斗下去😂😂。好在最后我们劝说成功,让她重新变成天使,再次带领人类去战斗,算是个好结局。最后,扎瑞尔给了我们每个人一根羽毛,可以召唤她。
跑团与电子游戏
回过头来再聊聊我对跑团的一些想法。刚才提到战斗体验是波动性的,除了我们自己的偏差估计,跑团本身自由度高也是一个主要原因。我觉得跑团的创造性特别强,这是我现在接触过的桌游和电子游戏里头没法替代的。在规则框架下,我们能做很多事,只要跟 DM 合理商量,就能发挥无限想象。
在跑团过程中,我发现跑团和现代游戏设计有很大关联。游戏玩得爽,是因为数值设计好。如果怪物设计太简单,玩家简单操作就能打死,很难得到反馈;如果怪物太难,但又对玩家构不成威胁,玩家能无限轮地磨死它,体验也很差。在跑团过程中,尤其是在当 DM 时,会对这个问题思考更多。就像电子游戏设计一样,怎样控制数值、增加新机制,让游戏体验保持良好状态。电子游戏随机性少,代码是别人写好的。但跑团里,这些都可以由玩家想到。比如 DM 可以在玩家不注意时,拉个帮手来解决难题;玩家可以在规则书的框架下探索新的战斗技巧,解题方法。我们团队里的德鲁伊就经常读法术书找一些新的想法,做出让人想不到的操作,比如在低等级时始召唤一群鹰人,鹰人再联合召唤出强大的气元素作为战斗力。这就是玩家和 DM 之间相互博弈的过程。我想起团队牧师提过,现实跑团里车卡和《博德之门》游戏里不太一样,跑团里装备更新慢,大部分得到的物品不能直接作用于战斗。比如地狱骑士蕾娅,到决战时武器也只是加一的大剑,不像游戏里能快速更新装备。但即使这样,我们打起来也不困难,这是线下游戏和电子游戏的区别,我个人很享受。
个人感受
玩跑团的过程,也是让我自己去反思和成长的过程。就像我之前跟朋友讲的,它能让我很直接地从其他人的角度去考虑问题,这是我之前很少做的。像这次一样长时间投入到这个游戏里的机会以后可能很少有了。对于现代人,尤其是经济还不够自由的人来说,跑团的成本太高了,会把一群人强制绑在一起,占用固定时间。能把持续半年的长团跑完,我觉得很幸运。要是问我是否推荐跑团,我的态度还是相对保守的。它耗时长,收益不稳定。有些人的热情可能在前期车卡、经历一两场繁琐战斗后就没了,没动力继续跑下去。这其实对其他人也是一种伤害。
玩跑团的过程中,表达(角色扮演)能力、思维方式和思维角度都会变。我会逐渐脱离纯粹的数值,开始从角色角度思考行动,这是一个正向的跑团思维转换过程。跑团中期我完成了一个很强的 build,通过专长和装备,大幅加了命中和伤害。团队众筹帮我买到了泰坦弦弓,同时我又拿着隐藏领主盾牌,护甲值很高。仪式匕首给了我自己挂祝福术的能力,降低了-5 +10 的触发难度。我成了一个又肉输出又高的角色。但爽过几次之后发现,我追求的不是构筑奇思妙想带来的收益,而是代入感,这才是跑团真正的收获。投入身心沉浸其中,和角色产生共感,这种体验最重要。现在回想,很多战斗的细节开始变得模糊,过程中也存在被折磨得够呛的战役,但坚持跑完整个流程,心里还是挺骄傲、挺满足的。希望以后还有机会参与,这样奢侈的活动。
希望我能一直保持这样的态度。